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【深度】超百款VR游戏收入达100万美元,拐点已至! | VR陀螺

2020/3/2 1:19:49发布194次查看

“做vr犹如登山,
路途艰险,只有走上顶点的人才能看到最好的风景。”
文/vr陀螺 案山子、锅灶、jealous
迫于生存压力,我所了解的许多vr游戏团队或改行,或在做项目来补贴开发游戏所产生的亏损。
vr游戏市场真的如此不堪吗?
今日,海外vr fund投资者tipatat chennavasin称,估计共有106个vr游戏的收入超过了100万美元,其中将近一半的游戏是在过去的12个月中达成的。
2019年开始,vr硬件的出货量和活跃度出现了明显增长,vr游戏也终于迎来第一个转折点。
超百款vr游戏收入超100万美元 
vr游戏作为“商业”成立 
根据superdata数据,2019年vr硬件出货量达570万台,其中pc vr头显出货量为90万台,主机vr头显出货量为120万台,vr一体机达280万。
同时,今年1月,索尼在ces 2020发布会上公布,ps vr总计销量达到500万台。valve也公布pc头显valve index在全球31个多家地区售罄。如此估算,不计算盒子类vr产品,主机类vr、pc vr与vr一体机的销量已经达到千万台级别。
硬件基数增长成为了内容开发者坚强的后盾。尽管vr还很年轻,但它在2020年初达成了一个重要的里程碑:超100款vr游戏的收入超过了100万美元。
在本月初发布的一份分析报告中,vr fund投资者tipatat chennavasin认为2019年是vr行业的重要转折点。从主要vr内容商店(steam、playstation network、oculus pc和oculus rift)收集的数据以及开发者的见解,chennavasin估计,总共有106个vr游戏的收入超过了100万美元,其中将近一半的游戏是在过去的12个月中达成的。
而且,在这106个游戏中,有一些已经突破了100万美元的里程碑,chennavasin还提到,排名前七位的游戏收入已超过1000万美元,其中领先的游戏收入高达6000万美元。其预计,到明年这个时候,第一款vr游戏将达到1亿美元的收入里程碑。
踉踉跄跄发展5年多,vr游戏终于迎来重要的转折点,这证明,vr游戏已经能够作为“商业”成立,开发团队终于可以靠游戏盈利。
vr游戏《beat saber》截图
独立团队占60%,小团队的机会已至 
年初,steam公布了2019年度steamvr游戏畅销榜,vr陀螺对榜单上的游戏和团队进行了整理和分析。
注:表格内信息统计时间为1月初,团队信息通过公司官网介绍、linkedin、相关采访等获得,供参考。
我们发现了以下几个现象:
1、超60%为独立团队,1个人开发的游戏最高进入铂金级
分析81款上榜游戏的团队规模发现,独立团队占比达到60%以上(此处独立游戏团队标准规模为20人以下),且很多都是专门的vr游戏开发团队。
很多人认为只有大公司才能有足够的资金资源开发出好游戏,但是实际上进入铂金榜的大部分为创业团队,其中甚至有一款游戏为开发者1人独立开发。(可参见文章:1人开发,登2019年度steamvr畅销铂金榜,《blade and sorcery》开发者专访)。
此外,在白银、青铜榜单中都出现了单人工作室的产品上榜。(白银榜产品可参考:1人独立开发,登2019年度畅销榜,《thrill of the fight》开发历程)
由于vr用户尚未形成规模,因此很多大游戏团队并没有入局,即便是现有的大公司,也大多是在原有的游戏上增加vr版本,大公司未入局前,反而是小创业团队的最佳机会。
vr游戏起家的survios、beat games、owlchemy labs都获得了不错的收益,而beat games与owlchemy更是相继被oculus和google收购。survios团度规模也达到百人,与网易成立合资公司影核,在国内进行vr游戏的线下发行业务。
owlchemy开发的《工作模拟器》
2、国内、海外冰火两重天
从团队的地域分布来看,几乎全都是海外团队。去年国内独立游戏团队穴居人开发的《contracorts》成为唯一一款进入黄金榜单的国产vr游戏,据了解该游戏也将登陆quest平台。(团队采访参见:【独家】揭秘国内唯一一家获得oculus投资的vr游戏团队)
《contracorts》游戏截图
81款上榜游戏中,国内团队multiverse开发的《seeking dawn》也成功进入青铜榜单。(可参见:《seeking dawn》上线首日收入近10万美金,multiverse如何步步为营?)
从国家地域分布来看,美国占主导,在各个榜单中的占比都最高;其次是日本、法国、英国。
国内和海外之所以呈现出冰火两重天的景象,与国内游戏市场环境有密不可分的关系。相对来说,vr游戏的开发者大多为pc游戏或者主机游戏开发者,但这两类开发者在国内都属于极少数,主机和pc游戏市场规模也远比热门的手游相差甚远;此外,vr游戏的玩家也主要集中在海外,一方面国内团队面向海外市场开发产品,在文化差异、语言本地化上原本就处于劣势,而国内团队在游戏创意方面、资本环境市场也难以支撑优质的内容出现,团队往往要在存活与梦想中权衡取舍。
但穴居人的成功案例,给其他游戏开发者也注入了一极强心针,在vr陀螺采访当初,这个团队仅5人,游戏在上线1年时间内便进入黄金级,该团队也成为唯一一家获得oculus投资的国内独立vr游戏团队。开发者在游戏立项之初就必须具备全球化思维,尽量选择全球通用的类型更好。
3、fps、rpg、模拟主流三大类,ip游戏仅占12%
从游戏类型来看,fps、rpg和模拟仍然是最主流的游戏类型,由于这三种游戏与vr有更强的契合度,带来更强的沉浸感,因此大多数开发团队都会选择这些类型进行开发。
根据统计,在上榜的81款游戏中,有20款为fps类型,17款为rpg类型,模拟类达到10款。
此外,从游戏的ip倾向来看,81款游戏中,仅10款为ip游戏,ip产品占比仅12%。而这些ip中,不乏半条命、辐射、蜘蛛侠、doom、无主之地、愤怒的小鸟等知名ip。ip的作用也非常明显,仍处于预购阶段的《半条命:alyx》也进入了铂金榜,即将在今年3月上线,这款游戏被称为真正意义上的第一款3a级vr游戏,也是为数不多的专门针对vr开发的ip大作之一。
4、2019年上线新游占比超30%
从榜单中游戏上线时间来看,相比老游戏,很多新游戏都呈现出后来居上的趋势。81款游戏中有25款为2019年上线的新游,占比超过30%。其中,2款进入铂金榜,3款进入黄金榜单。
2016-2017年上线的游戏占比最低,分别占比19%和25%,其背后原因vr陀螺认为可归结为几点:适合vr的游戏形式逐渐摸索出来,包括游戏中的交互、移动、玩法等设计;硬件基数增加、功能迭代带来了游戏质量的升级,包括画面质量、交互等方面;此外,与steam的推荐机制也有一定关系,通常新游获得的曝光机会更多。
移动平台,vr游戏开发者的下一个战场 
steam平台的游戏情况虽然不能代表整体,但大部分的开发团队会将游戏适配多平台。
随着移动平台vr一体机的体验提升,许多开发者也将一体机版本提上了开发日程。特别是quest,对于vr游戏的销量增长起到了明显的作用,《richie’s plank experience》的开发商toast vr曾经在采访中提到,“我无法提供准确的数据,但是oculus quest版本发布了一个星期,超过了oculus rift两年的总销售量。”
开发了vr游戏《angry birds vr: isle of pigs》、《bait!》的瑞典游戏工作室resolution games也称,“ oculus quest平台上《angry birds vr》和《acron》都获得了最高下载量记录。”
《i expect you to die》的开发商schell games首席执行官jesse schell也提到说:“我很高兴自从我们游戏上线oculus quest平台以来,(相比其他平台)每周都是销量最高的。”
而为了推动开发者在移动端的开发热情,许多平台方也在资金、技术等方面提供支持,包括举办一些开发者赛事来调动开发者积极性,如近期启动的移动vr内容开发者大赛(wda),为获奖团队提供了超过百万的奖金、奖品、技术支持和得奖作品宣传奖励,激励全球开发团队创作出优秀的游戏、视频和应用。
vr一体机移动平台正在迎来快速增长,也将成为vr游戏开发者的下一个战场。
本文为vr陀螺原创,转载请注明来源,附上原文链接并保留作者信息。

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